このパンデミックによって、eスポーツの収益、ユーザーエンゲージメントレベル、および市場への働きかけが急激の上昇
COVID-19のeスポーツで5つの影響
パンデミックが発生してから1年以上が経過し、多くの業界が影響を受けた。eスポーツ業界も容赦されていない。しかし、COVID-19の影響のために急落した多くのセクターとは異なり、パンデミックはeスポーツの収益、ユーザーエンゲージメントレベル、市場へのリーチを急激に増加させた。
いくつかのライブイベントやトーナメントが中止になったにもかかわらず、成長が加速している。では、パンデミックがeスポーツ業界に与えた影響の上位5つは何でしょうか?
ライブ配信の増加
PWCの報告書によると、35歳未満の67%以上がロックダウン中にさまざまなeスポーツのタイトルをストリーミングした。Newzooはまた、このパンデミックの間に、YouTubeやTwitchを介したストリーミングが増えるにつれて、eスポーツファンの数が増えたことも示した。
ソーシャル?ディスタンシング (社会的距離の確保) からロックダウン (都市封鎖) の規制まで、パンデミックによって多くの人々が屋内で過ごす時間が増えた。これらの規制と伝統的なスポーツ大会の中止により、ファンはeスポーツに切り替え、今回は自宅の壁の中であったが、スポーツのスリルを楽しみ続けた。
収益の着実な増加
Newzooはeスポーツ業界は2021年に11億ドルに達し、今後3年間でさらに増えると予測している。各国がライブイベントを中止した一方で、Riot Games、Activision Blizzard、Epic Games、Valveなどの企業がオンラインでイベントを開催した。COVID-19はeスポーツの人気を押し上げ、ユーザーエンゲージメントとライブストリーミングを空に押し上げた。
Tencentのオンラインゲームの収益は前四半期に31%増加し、任天堂はオンライン販売で記録的な利益を上げた。表向きには、パンデミックがオンラインeスポーツの成長の触媒となった。これによりeスポーツ企業は、スポンサーや広告の他にも巨額の収入を得ることができた。
人気の高まり
COVID-19の影響が出る前からeスポーツ産業の曲線は上昇傾向にあった。人々が屋内で過ごす時間が増え、スポーツ会社がゲームのデジタル化を推進するにつれて、League of Legends、CS:GO、VALORANT、Call of Dutyなどのeスポーツのタイトルが人気を集めている。
スポーツ中止によるギャップを埋めるため、放送局はeスポーツのライブイベントやトーナメントを行った。NASCARのiRacingシリーズは、MLBやMLSのような他のスポーツ部門の目玉スポーツの機会として、最大130万人の視聴者を記録しました。
収益チャネルの損失
eスポーツ業界全体の成長と収益は増加したが、COVID-19はライブイベントを中断した。2020年のFortnite World Cup、The International 10、その他の重要なeスポーツイベントなどのトーナメントは中止された。TwitchConとBlizzConでのファンの集まりでは、BlizzConが完全にオンライン化されるという変化も見られた。
レイオフ
Activision Blizzardは最近、ライブEスポーツを扱う部門の従業員50人をレイオフすると発表した。COVID-19の広報担当者はBloombergの取材に対し、Googleはデジタルへの移行を加速させ、プレーヤーのオンライン接続を支援したと述べた。
eスポーツはデジタルブームに乗って主流になり、中心的な娯楽になった。COVID-19はチケット販売をアリーナからインターネットに移した。パンデミックの影響でEスポーツ業界のスポンサーシップ収入や放送収入は減少したが、多くの企業ではタイトルの人気が高まり、デジタル収入が増加した。
SiGMA マガジンについて:
SiGMA マガジンは、ゲーム業界にスポットライトを当てる、2年に1度の究極の雑誌です。ヨーロッパ、アジア、アフリカ、アメリカ大陸の5大陸をカバーし、世界中から寄稿者が集まっている。出版物は全世界の読者に配布され、印刷部数は1万部で、膨大な顧客ベースに関する限定コンテンツを読者に提供しています。世界中のユーザーのため、SiGMAはコンテンツを大陸に応じた特定の言語で翻訳するために社内翻訳者を利用しています。この雑誌は、当社のデジタル版を介してオンラインで入手でき、SiGMAの年次ショーでも配布されます。次号へのご参加をご希望の方は、Katyまでご連絡ください。